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◈...컴퓨터상식들

캐드 명령어

by 흰금낭화 2008. 2. 19.

3차원 도면 작성


1. POINT FILTER: 기존의 좌표점을 이용하여 새로운 좌표점을 설정한다.

2. 3DPOLY: 3D POLYLINE을 작성한다.

▶ OPTION

  → 닫기(C): 처음 시작점으로 선의 끝점을 연결시킨다.

  → 명령 취소(U): 입력한 끝점부터 명령을 취소한다.

*ELEV: 객체의 고도와 두께를 설정한다.

▶ OPTION

  → 새 현재 고도: 객체의 고도를 설정한다.

  → 새 현재 두께: 객체의 돌출 두께를 설정한다.

3. VPOINT: 객체의 관측 위치를 설정한다.

4. DDVPOINT: 대화상자를 이용하여 객체의 관측 위치를 설정한다. VPOINT의 회전 옵션과 같은 기능을 수행한다.

▶ OPTION

  → WCS에 절대적으로: World 좌표를 기준으로 뷰를 설정한다.

  → UCS에 절대적으로: 사용자 좌표를 기준으로 뷰를 설정한다.

  → 평면 뷰로 설정(V): 선택한 좌표에 대한 평면 뷰를 표시한다.

5. 2DFACE: UCS와 관계없이 3차원상의 필요한 부분에 면을 생성한다. 3DFACE는 변을 그릴 때 정점의 순서대로 그려지기 때문에 변이 보이지 않게 하기 위해서는 시작점을 선택하기 전에 1 또 Invisible을 입력해야 한다.

6. EDGE: 3DFACE의 변의 표시 여부를 설정한다.

▶ OPTION

  → 선택(S): Invisible된 변을 보이지 않게 한다.

  → 전체(A): Invisible된 변을 모두 보이게 한다.

7. VIEW: 사용자가 필요한 뷰를 저장, 편집 등을 한다.

▶ OPTION

  → ?: 저장된 VIEW의 리스트를 보여 준다.

  → 삭제(D): 저장된 VIEW를 삭제한다.

  → 복원(R): 저장된 VIEW를 현재 화면으로 설정한다.

  → 저장(S): 현재의 VIEW를 저장한다.

  → 윈도우(W): 마우스를 사용하여 화면의 필요한 부분만 선택한다.

8. DDVIEW: 대화상자를 이용하여 필요한 뷰의 저장, 편집 등을 한다.

▶ OPTION

  → 뷰(V): 현재 저장된 뷰의 리스트를 보여 준다.

  → 복원(R): 뷰를 설정하여 현재 화면에 표시한다.

  → 신규(N): 새로운 뷰를 만든다.

  → 삭제(D): 저장된 뷰를 삭제한다.

  → 설명(e): 저장된 뷰에 대한 정보를 보여 준다.

9. 3D: 3차원 기본 객체를 생성한다.

▶ OPTION

  → 상자(B): 3차원 상자를 생성한다.

   ▸상자의 구석: 상자의 시작점을 지정한다.

   ▸길이: 상자의 길이를 지정한다.

   ▸폭: 상자의 폭의 길이를 지정한다.

   ▸높이: 상자의 높이를 지정한다.

   ▸입방체(C): 상자의 폭, 길이, 높이가 같은 상자를 그린다.

   ▸Z축의 회전 각도: 상자의 회전 각도를 지정한다.

  → 원추(C): 3차원 원추를 생성한다.

   ▸기준 중심점: 원추의 중심점을 지정한다.

   ▸기준의 지름(D): 원추의 지름을 설정한다.

   ▸반지름: 원추의 반지름을 설정한다.

   ▸맨위의 지름(D): 원추의 윗면의 지름을 설정한다.

   ▸반지름: 원추의 윗면의 반지름을 설정한다.

   ▸높이: 원추의 높이를 지정한다.

   ▸세그먼트 수<16>: 원추의 쪽맞춤선의 개수를 설정한다.

  → 접시(DI): 3차원 아래 방향 반구를 생성한다.

   ▸접시의 중심점: 접시의 기준 중심점을 지정한다.

   ▸지름(D): 접시의 지름을 설정한다.

   ▸반지름: 접시의 반지름을 설정한다.

   ▸세로 세그먼트 수<16>: 세로 방향의 쪽맡춤선의 개수를 설정한다.

   ▸가로 세그먼트 수<8>: 가로 방향의 쪽맞춤선의 개수를 설정한다.

  → 돔(DO): 3차원 윗 방향 반구를 생성한다.

   ▸돔의 중심점: 돔의 기준 중심점을 지정한다.

   ▸지름(D): 돔의 지름을 설정한다.

   ▸반지름: 돔의 반지름을 설정한다.

   ▸세로 세그먼트 수<16>: 세로 방향의 족맞춤선의 개수를 설정한다.

   ▸가로 세그먼트 수<8>: 가로 방향의 쪽맞춤선의 개수를 설정한다.

  → 메쉬(M): 그문 모양의 3차원 면을 생성한다.

   ▸첫번째 구석: 첫 번째 기준점을 지정한다.

   ▸두번째 구석: 두 번째 점을 지정한다.

   ▸세번째 구석: 세 번째 점을 지정한다.

   ▸네번째 구석: 네 번째 점을 지정한다.

   ▸메쉬 M 크기: M 방향 개수를 입력한다.

   ▸메쉬 N 크기: N 방향 개수를 입력한다.

  → 피라미드(P): 3차원 피라미드를 생성한다.

   ▸첫번째 기준점: 피라미드의 첫 번째 기준점을 지정한다.

   ▸두번째 기준점: 피라미드의 두 번째 기준점을 지정한다.

   ▸세번째 기준점: 피라미드의 세 번째 기준점을 지정한다.

   ▸네번째 기준점: 피라미드의 네 번째 기준점을 지정한다.

   ▸사면체(T): 사면체를 생성한다.

   ▸정점: 한 정점을 중심으로 피라미드가 생성된다.

   ▸능선(R): 윗 부분에 능선(2점)을 생성한다.

   ▸맨위(T): 윗부분에 3개, 4개의 정점을 생성한다.

  → 구(s): 3차원 구를 생성한다.

   ▸구의 중심점: 구의 중심점을 지정한다.

   ▸지름(D): 구의 지름을 설정한다.

  → 원환(T): 3차원 원환체를 생성한다.

   ▸원환의 중심전: 원환체의 기준점을 설정한다.

   ▸원환의 지름(D): 원환체의 지름을 설정한다.

   ▸반지름: 원환체의 반지름을 설정한다.

   ▸관의 지름(D): 관의 지름을 설정한다.

   ▸반지름: 관의 반지름을 설정한다.

   ▸관 둘레의 세그먼트 수<16>: 관 둘레 방향의 쪽맞춤선의 개수를 설정한다.

   ▸원환 둘레의 세그먼트 수<16>: 원환 둘레 방향의 쪽맞춤선의 개수를 설정한다.

  → 쐐기(W): 3차원 쐐기를 생성한다.

   ▸쐐기의 구석: 쐐기의 시작점을 설정한다.

   ▸길이: 쐐기의 길이를 지정한다.

   ▸폭: 쐐기의 폭의 길이를 지정한다.

   ▸높이: 쐐기의 높이를 지�나다.

   ▸Z축의 회전 각도: 쐐기의 회전 각도를 지정한다.

10. SURFTAB1: 3차원 객체의 세로(N) 방향의 표면 쪽맞춤선의 개수를 설정한다.

11. SURFTAB2: 3차원 객체의 가로(M) 방향의 표면 쪽맞춤선의 개수를 설정한다.

12. RULESURF: 선택된 객체의 연결된 표면을 생성한다.

13. EDGESURF: 선택된 객체의 4면을 연결된 표면을 생성한다.

14. TABSURF: 선택된 객체의 경로와 방향을 지정하여 연결된 표면을 생성한다.

15. REVSURF: 선택된 객체의 경로와 회전축을 지정하여 회전되는 객체를 생성한다.

16. HIDE: 화면의 객체의 숨은선을 제거한다.

17. SHADE: 객체의 음영 처리를 한다.

18. 3MESH: M,N 방향의 개수를 설정하여 다각형 메쉬를 생성한다.

19. PEDIT: 2D, 3DPLINE, 3MESHFMF 편집한다.

▶ OPTION

  → 폴리선 선택: 2DMESHFMF 선택한다.

  → 정점 편집(E): 정점을 편집한다.

  → 부드러운 표면(S): 부드러운 곡면으로 만든다.

  → 부드럽지 않게(D): 부드러운 곡면을 다시 원상복구한다.

  → M 닫기: M 방향에 대하여 처리 한다.

  → N 닫기: N 방향에 대하여 처리 한다.

  → 명령 취소(U): 명령을 취소한다.

  → 나가기(X): PEDIT 명령을 종료한다.

20. PFACE: 많은 정점을 가진 다각형 메쉬를 만든다. 3DFACE와 기능이 비슷하다.

21. VPORTS: 화면을 여러개의 뷰 영역으로 나누어 작업을 한다.

▶ OPTION

  → 저장(S): 현재의 화면 분할을 저장한다.

  → 복원(R): 저장된 화면 분할을 현재의 도면으로 불러들인다.

  → 삭제(D): 저장된 화면 분할을 삭제한다.

  → 결합(J): 분할된 화면을 합친다.

  → 단일(SI): 분할된 뷰포트를 하나의 화면으로 만든다.

  → ?: 현재의 뷰포트의 정보를 나열한다.

  → 2: 2개의 화면으로 분할한다.

  → 3: 3개의 화면으로 분할한다.

  → 4: 4개의 화면으로 분할한다.

22. REDRAWALL: 전체 뷰포트의 REDRAW를 실행한다.

23. REGENALL: 전체 뷰포트의 REGEN을 실행한다.

24. DVIEW: 3차원에 대한 평면 투영이나 원근 뷰를 정의하여 물체를 동적으로 보여 준다.

25. UCS: 사용자 좌표계를 설정한다.

26. UCSICON: 사용자 좌표계의 ICON을 설정한다.

  → 켜기(ON): 좌표계 ICON을 화면에 표시한다.

  → 끄기(OFF): 좌표계 ICON을 화면에 표시하지 않는다.

  → 전체(A): 모든 뷰포트에 ICON을 표시한다.

  → 원점 없음(N): UCS의 0,0,0점에 좌표계 ICON을 표시하지 않고, 화면의 왼쪽 아래에 표시한다.

  →원점(OR): UCS의 0,0,0점에 좌표계 ICON을 표시한다.

27. DDUCS: 대화상자를 이용하여 좌표계를 설정한다.

  → UCS 이름: 현재의 저장된 좌표계를 보여 준다.

  → 현재(C): 현재의 좌표계를 설정한다.

  → 삭제(D): 저장된 좌표계를 삭제한다.

  → 리스트(L): 좌표계의 리스트를 보여 준다.

  → 바꿀 이름(R): 저장된 좌표계의 이름을 바꾸어 준다.

28. DDUCSP: 대화 상자를 이용하여 기준 좌표계를 설정한다.

29. PLAN: WCS,, UCS, 저장된 좌표계등을 편면으로 설정한다.

30. TILEMODE: 도면의 작업 공간을 모델 공간 또는 종이 공간을 선택한다.

31. MVIEW: 종이 영역의 뷰포트를 설정한다. 도면 공간의 VPORTS와 기능이 비슷하다. 다중의 뷰포트를 정렬하여 출력이 가능하다.

32. PSPACE: 현재 영역을 종이 공간으로 이동한다.

33. MSPACE: 현재 영역을 도면 공간으로 이동한다.

34. PSLTSCALE: 서로 다른 뷰포트에서 서로 다른 줌 축척으로 화면에 표시된 객체에 대해 같은 선 종류의 축척을 유지한다.

35. VPLAYER: 종이 공간의 뷰포트 도면층의 가시성을 설정한다.

36. ROTATE3D: 선택된 객체를 ECKDNJS 기준축을 중심으로 회전시킨다.

37. MIRROR3D: 선택된 객체를 ECKDNJS 기준축을 중심으로 MIRROR시킨다.

38. 3DARRAY: 선택된 객체를 3차원 기준축을 중심으로 ARRAY시킨다.

39. ALIGN: 선택된 객체를 기준점을 중심으로 이동 및 회전시킨다.


 솔리드 모델링


1. BOX: 솔리드 상자를 생성한다.

▶ OPTION

  → 상자의 구석: 상자의 첫 번째 기준점을 지정한다.

  → 중심정(C): 상자의 중심을 지정한다.

2. SPHERE: 솔리드 구를 생성한다.

▶ OPTION

  → 구의 중심점 <0,0,0>: 구의 중심점을 설정한다.

  → 구의 반지름: 구의 반지름 크기를 설정한다.

  → 구의 지름(D): 구의 지름 크기를 설정한다.

3. CYLINDER: 솔리드 원기둥 또는 타원 기둥을 생성한다.

▶ OPTION

  → 반지름: 원기둥의 반지름을 설정한다.

  → 지름(D): 원기둥의 지름을 설정한다.

  → 높이: 원기둥의 높이(Z축 방향)를 설정한다.

  → 다른 끝의 중심점(C): 원기둥의 높이와 방향을 함께 설정한다.

4. CONE: 솔리드 원추를 생성한다.

▶ OPTION

  → 반지름: 원추의 반지름을 설정한다.

  → 지름(D): 원추의 지름을 설정한다.

  → 높이: 원추의 높이(Z축 방향)를 설정한다.

  → 정점(A): MDNJSCN의 높이와 방향을 함께 설정한다.

5. WEDGE: 솔리드 쐐기를 생성한다.

6. TORUS: 솔리드 원환을 생성한다.

▶ OPTION

  → 원환의 중심점 <0,0,0>: 원환의 중심점을 설정한다.

  → 반지름: 원환의 반지름을 설정한다.

  → 원환의 지름(D): 원환의 지름을 설정한다.

  → 관의 반지름: 원환의 관의 반지름을 설정한다.

  → 관의 지름(D): 원환의 관의 지름을 설정한다.

7. REGION: Close된 객체들을 내부가 채워진 REGION을 만든다.

8. UNION: 솔리드 객체를 합집합(더하기)시킨다.

9. SUBTRACT: 솔리드 객체를 찻집합(빼기)시킨다.

10. 솔리드 객체를 교집합(교차 영역)시킨다.

11. INTERFERE: 솔리드 객체의 교차 영역에서 새로운 솔리드 객체를 만든다.

12. EXTRUDE: 폴리선, 원 등의 연결된 객체를 돌출시킨다.

13. REVOLVE: 닫혀진 폴리선, 원 등의 연결된 객체를 회전시킨다.

14. SLICE: 솔리드 객체를 설정된 기준점을 중심으로 절단시킨다.

15. SECTION: 설정된 기준면의 경계(단면)를 표시한다.

16. FILLET: 선택된 솔리드 객체의 모서리를 모깍기한다.

17. CHAMFER: 선택된 솔리드 객체의 모서리를 모따기한다.

18. SOLVIEW: 솔리드 객체의 뷰포트를 작성한다.

19. SOLDRAW: SOLVIEW 명령으로 작성된 뷰포트의 객체를 윤곽선, 숨은선 처리를 한다.

20. SOLPROF: 종이 영역 뷰포트의 객체를 윤곽선, 숨은선, 접선, 처리를 한다. SOLPROF 명령은 종이 영역에서 실행하는 명령이다. 도면 영역에서 종이 영역으로 전환 후 MVIEW 명령을 사용 후 화면의 뷰포트를 설정한다. 다시 MSPACE 명령을 사용하여 다시 도면 영역으로 전환 후 이 명령을 사용해야 한다.

21. MASSPROP: 솔리드 객체의 특성을 표시한다.

22. AMECONVERT: AutoCAD R12의 솔리드 객체를 R14 솔리드 형식으로 변환기킨다.

23. ACISOUT: 솔리드 객체를 *.sat 형식의 파일로 저장한다. ACIS 3.0의 처리 가능한 기능을 가진 프로그램에서 사용 가능하다.

24. ACISIN: *.sat로 저장한 솔리드 객체를 불러들인다.

25. STLOUT: 솔리드 객체를 *.stl 파일 형식으로 저장한다.


렌더링


1. RENDER: 설저된 재질 및 광원 등을 사용하여 음영 처리를 한다.

  → 렌더링 형태: AutoCAD에서 지원하는 세 가지 형태의 렌더링 형태를 설정한다.

   ▸렌더: 렌더링의 기본으로 사용하는 형태이다. 단순히 객체의 음영 처리만 가능하다. 광원 및 재질, 텍스처맵 등의 설정값은 적용시키지 않는다.

   ▸포토리얼리스틱: 재질과 표면의 앨리어싱을 설정값을 사용한다.

   ▸광선 추적 렌더: 재질, 텍스처맵 등의 설정값을 사용할 수 있다. 광원의 설정, 그림자의 vygs 등이 가능하다. 많은 데이터를 처리하기 때문에 실행 시간은 길어진다.

  → 장면을 렌더: SCENE명령을 사용하여 저장된 장면을 사용한다.

  → 렌더링 옵션: 렌더링 처리되는 객체의 표현 방법을 설정한다.

   ▸재질 적용: 설정된 재질의 적용 여부를 설정한다.

   ▸그림자: 광원의 그림자의 표시 여부를 설정한다.

   ▸렌더 캐시: 렌더링된 객체의 형태, 뷰를 다시 사용한다. 같은 도면을 다시 렌더링할 때 많은 시간을 절약할 수 있다.

  → 자세한 옵션: 렌더링의 세부적인 옵션을 설정한다. 렌더링 형태 설정에 따라 지원되는 형식이 다르다.

2. VACKGROUND: 렌더링 이미지의 배경 화면을 설정한다.

  → 솔리드(S): 이미지의 배경을 한 가지 색상을 사용한다.

  → 변화도(G): 세 가지의 기본 색상을 사용하여 이미지의 배경을 설정한다.

  → 이미지(a): 이미지 파일을 사용하여 배경을 설정한다.

  → 결합(M): AutoCAD의 배경 색상을 이미지의 배경으로 사용한다.

  → 색상: 이미지의 배경 색상, 위치 등을 경정한다.

  → 이미지: 배경으로 사용할 이미지의 형태를 설정한다.

  → 환경: 배경 이미지의 보조 환경을 설정한다.

  → 수평, 높이, 회전: 이미지의 표현 위치, 회전 각도를 설정한다.

3. FOG: 렌더링 이미지의 안개 효과를 설정한다.

  → 안개 작동(E): 안개 효과를 객체에 적용 여부를 설정한다.

  → 안개 배경(B): 안개 효과를 배경에도 적용시킨다.

  → 색상 설정: 안개의 색상을 설정한다.

  → 근처 거리, 먼거리: 안개의 표현 영역을 설정한다.

  → 근처, 먼 안개 퍼센트: 안개의 밀도를 설정한다.

4. LIGHT: 새로운 광원을 설정, 편집을 한다.

  → 광원(L): 현재 사용중인 광원의 이름을 표시한다.

  → 수정(M): 광원의 광도, 위치 등의 설정값을 변경한다.

  → 삭제(D): 광원을 삭제한다.

  → 선택(S): 사용자가 선택한 광원의 정보를 표시한다.

  → 신규(N): 새로운 광원을 생성한다.

   ▸점 광원: 광원의 주변의 모든 방향으로 빛이 발한다.

   ▸거리 광원: 거리와 관계없이 일정한 빛을 표현한다. 태양의 위치를 설정하여 광원의 방위 각도를 변경한다.

   ▸스폿라이트: 한 지점을 향하여 원추 형태의 빛을 비춘다. 거리에 따라 빛의 광도는 변한다.

5. SCENE: 사용자가 필요한 광원과 뷰를 저장하여 사용한다.

  → 신규(N): 새로운 SCENE을 생성한다.

  → 수정(M): 작성된 SCENE을 수정한다.

  → 삭제(D): 작성된 SCENE을 삭제한다.

6. RMAT: 선택된 객체의 재질을 적용한다.

  → 재질(T): 사용할 수 있는 재질의 목록을 표시한다.

  → 미리보기(P): 구, 입방체 둘 중에 하나의 형태를 사용하여 재질을 미리 보여 준다.

  → 재질 라이브러리(L): 사용할 수 있는 재질을 사용자가 선택한다.

  → 선택(S): 선택된 객체의 재질의 목록을 표시한다.

  → 수정(M): 선택된 재질의 속성을 변경한다.

  → 복제(U): 선택한 재질의 다른 이름으로 복사한다.. 비슷한 특성을 가진 재질을 만들 때 편리하다.

  → 신규(N): 새로운 재질을 생성한다. 표준, 화강암, 대리석, 목재 네 가지의 기본 설정된 재질의 특성을 이용하여 재질을 만든다.

  → 부착(A): 선택된 재질을 화면의 객체에 적용시킨다.

  → 분리(D): 객체에 사용중인 재질을 제거한다.

  → ACI에 의하여(B): 재질을 색상에 따라서 적용시킨다.

  → 도면층에 의하여(Y): 재질을 도면층에 따라서 적용시킨다.

7. MATLIB: 선택된 객체의 재질을 적용한다.

  → 현재 도면(C): 현재 도면에 사용중인 재질의 목록을 표시한다.

  → 소거(U): 사용중인 재질을 제거한다.

  → 다른 이름으로 저장(S): 사용자가 선택한 재질들을 다른 이름으로 저장한다. 저장되는 파일명은 .mli이다.

  → 미리보기(P): 구, 입방체 둘 중에 하나의 형태를 사용하여 재질을 미리 보여 준다.

  → 가져오기(I): Render.mli 파일에 저장된 재질 파일을 현재 도면에서 사용할 수 있도록 불러들인다.

  → 내보내기(E): 사용중인 재질을 변경하였을 경우 다시 Render.mli 재질 파일로 보낸다.

  → 삭제(D): 선택한 재질을 삭제한다.

  → 열기(O): .mli 재질 파일을 불러 들인다.

  → 저장(A): Render.mli 파일을 저장한다.

8. SHOWMAT: 선택된 객체의 재질을 목록을 표시한다.

9. SETUV: 선택된 객체의 재질을 매핑 처리한다.

  → 평면형(I): 평면 객체의 재질을 매핑 처리한다.

  → 원통형(C): 평원기둥과 같은 객체를 매핑 처리한다.

  → 구형(S): 구형 형태의 객체를 매핑 처리한다..

  → 솔리드(O): 평면 객체의 재질을 매핑 처리한다.

  → 좌표 조정(A): 매핑 처리 객체의 맵의 위치, 방향 등을 설정한다.

  → 취득(F): 다른 매핑 객체의 매핑 속성을 사용한다.

  → 복사(T): 선택된 매핑의 속성을 다른 객체에 사용한다.

10. LSNEW: 이미지의 배경으로 사용될 사람, 나무 등 이미지 객체를 삽입한다.

  → 단일면(S): 이미지의 한쪽 면을 렌더링 처리한다.

  → 교차면(C): 이미지의 양쪽 면을 렌더링 처리한다.

  → 뷰 정렬(A): 이미지의 정면을 현재 뷰 상태를 향하게 한다.

  → 높이(H): 이미지의 크기를 설정한다.

  → 위치(P): 이미지의 위치를 설정한다.

11. LSEDIT: 삽입된 조경 이미지 객체를 변경하다.

12. LSLIB: 삽입된 조경 이미지 라이브러리를 생성, 수정, 삭제한다.

  → 수정(M): 선택한 이미지를 변경한다.

  → 신규(N): 새로운 조경 이미지를 생성한다.

  → 삭제(D): 선택한 이미지를 삭제한다.

  → 열기(O): *.lli 파일을 불러들인다.

  → 저장(s): 편집된 이미지 파일을 저장한다.

13. RPREF: 렌더링의 기본 환경을 설정한다.

14. STATS: 렌더링 작업에 대한 정보를 표시한다.

  → 통계를 파일로 저장(S): 표시된 정보를 파일로 저장한다.

15. SAVEIMG: 현재 화면을 이미지 파일로 저장한다.

16. REPLAY: 이미지 파일을 화면에 보여준다.

17. 선택된 객체를 *.3DS 파일로 저장한다.

  → 도면층(L): 객체를 도면층별로 분리한다.

  → AutoCAD 색상 색인(ACI): 색상별로 객체를 분리한다.

  → AutoCAD 객체 형태(O): 객체의 형태별로 객체를 분리한다.

  → 재지정(V): 블록의 객체를 각각의 객체로 분리시킨다.

  → 자동으로 부드럽게(S): 원형 객체의 표면을 부드럽게 처리하는 각도를 설정한다.

  → 용접(W): 정점의 거리를 설정한다. 설정된 거리보다 가까이 있으면 하나의 정점으로 인식한다.

18. 3DSIN: *.3DS 파일을 불러온다.

  → 사용 가능한 객체: 사용할 3DS 파일에서 사용자가 원하는 객체를 선택하여 사용한다.

   ▸전체 추가(A): 객체를 전체 사용한다.

   ▸추가(D): 사용자가 객체를 선택해서 추가한다.

  → 도면층에 저장

   ▸객체에(O): 각각� 객체의 특성별로 구분한다.

   ▸재질별(M): 각각의 객체의 재질별로 구분한다.

   ▸객체 색상에(B): 각각의 객체의 색상별로 구분한다.

   ▸단일 도면층(L): 각각의 객체의 도면층별로 구분한다.

  → 선택된 객체: 사용자가 필요없는 객체를 제거한다.

   ▸전체 제거(V): 불필요한 객체를 전체 제거한다.

   ▸제거(R): 각각의 객체를 선택해서 제거한다.

  → 다중 재질 객체

   ▸항상 프롬프트(P): 객체의 재질이 다를 경우 사용자에게 설정 여부를 묻는다.

   ▸재질별로 분할(S): 객체들의 재질이 다를 경우 재질별루 객체를 구분한다.

   ▸첫번째 재질 지정(F): 객체들의 재질이 다를 경우 첫 번째 재질을 기준으로 재질값을 설정한다.

   ▸재질을 지정하지 않음(L): 각각의 객체의 재질을 지정하지 않는다.

 

제가 토목과 인지라 3D는 별로 안해서리 출처에서 받은걸 거의 그대로 올렷네요 ^^;

 

내부용으로 작성중인 나름대로 정리한 2D 자료도 원하시면 올려드립니다

躍낫求?/P>

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